Acerca de:
Vampiro: La mascarada, es un juego de Rol creado por la compañía White Wolf Pubishing; dicha empresa publica una serie de libros en varios idiomas que explican exhaustivamente las características físicas, sociales y mentales de los vampiros, así como su historia y su futuro. En este juego de Rol, los personajes son en su mayoría Vampiros, y lo que suceda en el juego, depende tanto del narrador como de los jugadores que interpretan a sus personajes vampíricos.
¿Cómo se juega?
Se necesita un mínimo de dos personas para jugar, y no debe nunca excederse de 6 jugadores, pues el juego se vuelve tedioso. Uno de los jugadores tendrá un papel especial, y se le denominará Narrador; los demás deberán crear un personaje, y establecer todas sus características, atributos, habilidades, ventajas y virtudes; para hacerlo se usa una hoja de personaje. (Para más datos visita la sección Creación del Personaje)
Una vez establecidos los personajes, el Narrador deberá establecer las condiciones iniciales de los personajes. (Que dependerá de sus propias características), y como juez imparcial, deberá equilibrar los escenarios de todos los jugadores, y planear de manera estratégica, que de algún modo, los personajes de todos los jugadores se encuentren en algún momento y se conozcan. Lo que suceda después dependerá de los jugadores en sí, frecuentemente se harán amigos en la historia y trabajarán juntos, pero si desean confrontarse entre ellos, el Narrador no debe impedirlo.
El deber del Narrador es establecer las condiciones iniciales de todos los personajes y describir los escenarios de la historia. En sí, el Narrador no debe participar activamente en la historia, aunque cualquier personaje ajeno a los jugadores debe ser controlado por el Narrador (Siempre sin favoritismos). Los jugadores pueden controlar a otros personajes en la historia que los favorezcan, como sirvientes, seguidores y amantes.
El grupo, es decir, todos los jugadores exceptuando al Narrador, elegirán una Senda, es decir una meta en la vida, la cual deberán seguir a lo largo de toda la crónica. Durante cada sesión actuarán según los intereses de su personaje, y serán los responsables de desarrollar la historia, cualquier cosa a la que su personaje tenga acceso o pueda percibir, deberá preguntarla al Narrador; la pregunta puede ser Abierta (Decirla en voz alta en frente de todos los jugadores) o en Secreto.
Al final de cada sesión de juego, el Narrador, otorgará puntos de experiencia a los jugadores, la cantidad de puntos no debe pasar de 10 en las primeras 7 sesiones. Un jugador siempre debe recibir experiencia, el Narrador no puede negarle ese derecho, aunque la experiencia repartida a los jugadores no tiene por qué ser la misma; la cantidad de experiencia que otorgue el Narrador deberá coincidir con el buen desempeño de cada jugador. Si la mayor parte de las acciones realizadas por un jugador son a favor de los intereses (Senda) de su personaje, recibe más experiencia, si en cambio, actúa en contradicción a su naturaleza, tendrá una penalización que se verá reflejada en sus puntos de experiencia.
Mitos y Verdades sobre los Vampiros
Los Vampiros son muertos animados por una fuerza mística, y deben consumir sangre con relativa frecuencia para mantenerse activos. Los Vampiros, también denominados vástagos, están clínicamente muertos, su corazón no palpita, no respiran, no tienen metabolismo y no envejecen, a pesar de estar muertos, no se descomponen y no pueden "morir" de nuevo por métodos naturales.
No existe una categoría de vampiros con respecto al bien o el mal, son en ese aspecto como los humanos, tienen libre albedrío y pueden decidir al realizar cualquier acción; no están posesionados por el demonio y no tienen ningún vínculo con los seres del infierno, ellos saben tanto del Cielo y el Infierno como los mortales. En la cultura popular a los vampiros se les considera como monstruos y asesinos, y en cierta forma lo son, ya que algunos vástagos lucen verdaderamente monstruosos y algunos matan seres humanos para sobrevivir; pero eso no es una regla, los vampiros pueden lucir tan humanos como cualquiera y abstenerse de asesinar, bien pueden consumir pequeñas dosis de sangre de sus víctimas humanas o animales sin matarlas, e incluso en las épocas modernas, alimentarse de las reservas de un banco de sangre, sin tener que dañar directamente a nadie.
Contrariamente a lo que se piensa, un humano que ha sido mordido por un vampiro, no se convierte en uno; si así fuera, el mundo estaría infestado de vampiros y la raza humana hubiera dejado de existir y todos los vampiros estarían en letargo por la falta de sangre. Esto no quiere decir que los humanos sean inmunes al vampirismo; un vampiro con suficiente fuerza en su sangre y después de mucha meditación, puede decidir asesinar a un humano, y momentos después de la muerte, verter un poco de su propia sangre sobre la boca de su víctima, de esta manera, el humano se levantará de entre los muertos para ser un Vampiro. A la acción de convertir a un ser humano en vampiro, se le conoce como "abrazar", el "abrazado" será el pupilo de quien lo "abraza", y éste será el Siré de su "abrazado".
Es muy común que se piense, que el ajo y las aguas en movimiento afectan a los vampiros, esto es falso, es sólo un mito, sin embargo es verdad algunos vampiros no se reflejan en los espejos, ni aparecen en las fotografías reveladas, también es verdad que algunos vampiros tienen apariencia animal y otros monstruosa. Las cruces y otros símbolos religiosos sólo afectan a los vampiros, si el símbolo está impregnado de mucha fé, de no ser así, no tendrán efecto alguno en el vampiro. Una estaca de madera, en buen estado, que perfore el corazón de un vampiro no lo destruirá, pero lo hará entrar en Letargo, es decir, no podrá realizar ninguna acción física hasta que le sea retirada la estaca del corazón.
Sólo algunos vampiros tienen la habilidad de convertirse en murciélagos, en niebla, en serpientes o en otros animales, también existen algunos que pueden comunicarse con los animales y hacer que obedezcan sus órdenes, y existen otros con habilidades de lo más diversas, pero nada de esto es general, es decir, no todos los vampiros saben hacerlo (aunque todos lo pueden hacer potencialmente). Es verdad que los vampiros son en general más fuertes, ágiles, inteligentes y perspicaces que los mortales, pero esta diferencia es mínima en los vampiros "neonatos", es decir aquellos que acaban de ser convertidos en vampiros, las diferencias se hacen más pronunciadas a través de los años y de los siglos.
Cortarle la cabeza a un vampiro es en la mayoría de los casos un método de destruir efectivamente a un vampiro, además de eso, el sol, y el fuego son las únicas formas de destruir a un vampiro definitivamente. Cuando un vampiro sufre la "muerte definitiva" su cuerpo es reducido a cenizas y el paradero de su alma es un verdadero misterio. Un vástago que ha sufrido la muerte definitiva, no puede volver a la vida por ningún medio, a menos que sea un método verdaderamente poderoso y místico.
La Cacería
La principal diferencia entre los humanos y los vampiros, es su sustento. Los vástagos no pueden subsistir de comida vegetal o animal que no incluya sangre fresca. Aunque los vampiros pueden subsistir con sangre de otros animales, prefieren la sangre humana; e incluso existen vampiros que les gusta alimentarse de la sangre de otros vampiros.
Los vástagos adquieres su sustento de diferentes formas, algunos crian "rebaños" de mortales, que están fascinados por el éxtasis que produce el "beso" de un vampiro (es decir, la mordida). Otros, se escabullen cautelosamente en las moradas de los humanos por las noches, alimentándose de los humanos mientras duermen. Algunos otros disfrazan sus mordida y succión de sangre como actos de pasión desenfrenada con una pareja mortal. E incluso existen vampiros que cazan en la forma más antigua, rondar por los caminos hasta encontrar a un pobre mortal, al cual acorralan y asesinan para succionar toda su sangre.
reglas
Como todo juego de Rol, las reglas son flexibles, y pueden ser modificadas para adaptarse a las situaciones o personajes, pero son una fuerte base de la cual partir. Aunque todos los jugadores están obligados a seguir los lineamientos, el Narrador es el responsable de hacer que se cumplan, y en caso de quebrantarse, éste, juzgará la gravedad del acto, e impondrá sabia y justa penalización.
En Vampiro: La Mascarada, el azar no es el motor del juego, es un complemento, que le da un grado de incertidumbre a la historia, haciéndola realmente divertida; esa es la razón de que se lancen dados para indicar los efectos de las cosas, pero, si el manejar el azar, vuelve monótona y aburrida la historia, el azar debe dejarse de lado por un rato, ésto será a discreción de los jugadores y el Narrador en conjunto.
Tiradas:
Los sistemas de una Disciplina, de un Ritual, realizar Habilidades, hacer o absorber daños, etc. exigen la realización de una tirada, generalmente se leen de la siguiente forma: "Hacer una tirada de
Exitosa: Si en la tirada hubo más éxitos que fracasos. (si no hay fracasos, pero sí uno o más éxitos, es una tirada exitosa)
Fallo: Si el número de éxitos y fracasos es el mismo. (si no hay éxitos, ni fracasos, también es un fallo)
Fracaso: Si el número de fracasos es mayor que el de éxitos. (si no hay éxitos, pero sí uno o más fracasos, la tirada es un fracaso)
Si la tirada resultó exitosa, los resultados de la acción serán más satisfactorios entre más éxitos se hayan obtenido, conforme a la siguiente tabla.
1 éxito La acción es realizada satisfactoriamente
2 éxitos Además, el jugador la realiza más rápido.
3 éxitos La acción es realizada como todo un profesional.
4 éxitos El jugador realiza una acción maestra, asombrosa.
5 o más éxiitos Además, lo hace mucho mejor de lo que se pudiera esperar del personaje.
Por otra parte, si la acción resulta en un "fallo", quiere decir, que hubo un error de cálculo por parte del personaje, y que no pudo realizar la acción deseada, pero, si la tirada fue un fracaso, la acción se revira al jugador, con tal intensidad, que más le valía no haberla hecho. Los efectos del fracaso quedan a discreción del narrador.
La regla de los fracasos, no aplica en las tiradas de daño, ya sea para inflingirlo o para absorberlo, tampoco se toman en cuenta los fracasos en las tiradas contrarias. En estas tiradas particulares la Dificultad se fija en 6.
Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para obtener un ÉXITO AUTOMÁTICO en la próxima tirada a realizar, de esta manera es posible evitar sorpresas negativas, cuando asegurar el éxito de la tirada es MUY importante. Además de este procedimiento para asegurar el éxito, Disciplinas como Potencia, Fortaleza e Intelegos, brindan éxitos automáticos en la realización de ciertas tiradas. De manera similar ciertos méritos, ayudan al jugador a pasar de manera más exitosa sus tiradas.
